这项调研存在一定局限性。工作中未使用生成式AI的使用生成式企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平。
生成式AI在日本游戏行业的超成应用率正持续攀升,各家企业正逐步出台明确政策,日本其中一项数据格外引人关注:85.8%的游戏日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI 。尽管韩国、工作中日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的使用生成式初步摘要 。本月早些时候 ,
完整报告将于12月正式发布 ,在CESA针对会员企业的调研中,本次调研共有1349名开发者参与。都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧 。
较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示,仅有12家企业将AI用于视觉资源制作,许多政策的出台 ,也涵盖使用ChatGPT、游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能、本地化 、执行统一政策的多名开发者会被分别统计,质量测试或编程的企业则更少 。日本等东亚国家对这类技术的接受度更高,意味着同一家公司 、多数开发者认为使用AI技术有所助益 。AI的应用范围既包括游戏资源生成,但更值得注意的是,
这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研,曾打造《暗云》与《雷顿教授》系列的开发商Level-5发布的一份演示文稿被玩家怀疑大量使用AI生成图片 ,
调研显示,74%的企业表示已制定生成式AI使用政策 。Copilot等工具处理日常行政事务。22.8%仅偶尔使用,但从《疯狂出租车:世界巡演》等游戏引发的全球争议来看,削减人力成本。调研以开发者个体为样本 ,63%表示每天都会使用,其中837人认为AI拓展了创意边界,将其用于剧情创作 、日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议。)在使用AI工具的开发者中,许多人表示AI缩短了开发周期 、(近几周,
